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她當年練五筆,也是一邊背一邊哭一邊罵罵咧咧,打得還賊慢,後來在網上跟人連幹了三天架,那打字度才直線飆升。
用心理學的角度來說,人要想特別干成一件什麼事,必然是因為那件事能為他帶來正向反饋。
要麼是獲得獎勵,要麼是逃避處罰。
嘖,不能這樣啊。
安夏覺得「哇哦」其實是建立在全民打字都還不錯的基礎上。
要是開局就沒幾個人肯練,要想擴大銷量就很困難。
此時,安夏想起了被痛斥為精神鴉片的遊戲。
遊戲,之所以讓人沉迷,就是因為它即時反饋,還經常有時限,催人積極。
安夏撥通了深市的電話:「阿君阿君,你有空再做一個很簡單很簡單的程序嘛?原理級容易,只要打出對應的字或者字母,那個字或者字母就會消失。」
「沒空,公司的代碼還有好多沒有完善的。」
阿君一口回絕,安夏可憐巴巴地問:「是不是我說的東西,其實特別難啊?」
安夏,做為專業的產品經理,深知自己與程式設計師之間的矛盾,就是「這個級簡單,為什麼要排這麼多久」與「放屁,你行你上啊」之間的衝突。
阿君倒是沒這麼激烈,對她說:「不,確實不難,你想要做的效果,跟美國的一個遊戲很像。把發射子彈的邏輯改一下就行了。我確實是沒有時間做。」
那個遊戲有一個很霸氣的名字,叫《太空大戰》,1972年就有了。
畫面巨簡單,一個方框,飛機貼著左邊的牆,可以上下移動,吐出子彈。
右邊不時的冒出需要被打死的小怪。
頂上左邊是三顆心,代表三條命。
中間是關卡數。
右邊是計分。
可以改成右邊飛來的是字。
玩家在鍵盤上按出對應的字,「怪」就可以消失。
如果沒有來得及打,飛來的字就會把飛機轟掉。
安夏想好了遊戲要怎麼做後,去找張老師,張老師剛好也知道這個遊戲,改動一下邏輯問題不大。
但是!
他只能在短時間內搞定英文打字遊戲。
算了,總比沒有強!
張老師很快把打字遊戲完成。
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